最近、浙江大学とアリババが開発したオムニアバター・システムを見た!正直言って、映画やテレビのプロとして、こんなに興奮したのはいつ以来だろう。この人は写真と音声があれば、全身のモーション・ビデオを生成することができる。
皆さんは、撮影のために何日も待たされた昔の『アバター』を覚えているだろうか?俳優たちはモーションキャプチャースーツを着て、ブルースクリーンの前で演技をし、ポストプロダクション・チームはそのデータを処理するために残業していた。今、OmmiAvatarの技術は、私たちが直接AIに「悲しいソロダンス」と写真を送るかもしれない、それは直接、完全なデジタル人間のパフォーマンスビデオを生成することができます。これは単なる効率化の問題ではなく、私たちの創造方法の大きな転換なのだ。
デジタル・ヒューマン・テクノロジー ポストプロダクションのための "減量"
OmniAvatarは、音声の口元シンクロに関しては、とんでもなく正確です(これは褒め言葉です)。以前は、ポストプロダクションでリップシンクを行う場合、ショットを何度も作り直したり、声優が何度も録音したりする必要がありました。現在のデジタルヒューマン技術を見ると、システムで生成されたリップシンクは、プロのアフレコと90%以上の一致に達することができると言われており、これはアニメーション映画やテレビのプロジェクトにとって恩恵である。もし『カンフー・パンダ』の作画監督が数年前にこの技術を目にしていたら、きっと感涙にむせんでいたことだろう。
しかし、私が最も衝撃を受けたのは、全身の動きをキャプチャする能力だった。従来のモーションキャプチャーは決して安くはない。まともなモーションキャプチャー機器一式は数百万円もするし、会場の条件は厳しいし、プロのモーションキャプチャー俳優を雇わなければならない。今はどうなのか?おそらく将来的には、事務所が写真を撮る限り、「彼の感情に悲しみを加える」と言えば、直接映画の外に出ることができます。コストの違いは、あなたは思いますか?
創造の自由という諸刃の剣
クリエイティブな観点から見ると、デジタル・ヒューマン・テクノロジーは、監督や脚本家がアイデアを実現することの難易度を大幅に下げている。以前は予算や技術的な制約のために断念せざるを得なかったキャラクターデザインや特別な演出も、今ではマウスに触れるだけで実現できるかもしれない。考えてみてほしい。『ロード・オブ・ザ・リング』のゴラムを今やれば、制作サイクルは半分に短縮できるだろう。
しかし、技術が完璧だとは思わない。デジタルに頼りすぎると、演技の臨場感が薄れる懸念がある。現状では、長時間の映像にはシステムが安定せず、"工業的な感じ "がまだ目立つ。初期のCGエフェクトが常に偽物に感じられたように、デジタルの人間の演技も、その微妙な感情表現を磨くには時間が必要かもしれない。
デジタル・ヒューマン・アクターの倫理的ジレンマ
テクノロジーは良いテクノロジーだが、多くの業界ショックを引き起こす可能性がある。ハリウッド俳優のストライキを覚えているだろうか?その理由のひとつは、AIが俳優に取って代わることへの懸念だった。システムが写真から直接演技を生成できるようになった今、著作権の問題、肖像権の使用範囲、俳優の権利と利益の保護......これらの問題は再考され、再定義されなければならないだろう。デジタル・ヒューマン・エージェント」のような新しい職業が登場する日も近いかもしれない。
ビジネスモデルの観点から、映画・テレビ制作が重資産から軽資産へとシフトしていくことは、すでに避けられない流れとなっている。これを機に一転して、より質の高いコンテンツを低コストで制作する中小プロダクションも少なくないだろう。もちろん、これは業界の競争が激化することも意味する。デジタル・ヒューマン・テクノロジーをいち早くマスターし、巧みに使いこなす者が、この新時代をリードしていくことができるだろう。
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